區塊鏈技術資源分享
追尋中本聰先生的腳步
?

區塊鏈游戲發展前景_重新定義游戲的概念_重構虛擬與現實的關系_距離區塊鏈游戲時代還有多遠_火幣研究院區塊鏈產業專題報告

為什么說游戲是區塊鏈的一個重要引爆點

火幣區塊鏈研究院認為,最契合區塊鏈的應用場景是原生數字化領域的,非與現實發生巨大聯系的,并且多適用于:交流效率低,信任成本高的領域(產業鏈條長、環節眾多);對真實性、共識有極大需求的領域(不透明、黑箱);以及長尾流量、資源分散、參與者之間利益不一致的領域(需要激勵)。

區塊鏈游戲發展前景_重新定義游戲的概念_重構虛擬與現實的關系

而電子游戲產業,則很可能是區塊鏈走向大眾的一個重要引爆點,其本身原生數字化,并具備了如下優質屬性:

全球市場規模超千億美金,大多數在亞洲,區塊鏈可滲透空間龐大2.1

根據NewZoo數據,2017年,全球游戲市場規模合計1,089億美金,且增長穩定,是2012年的市場規模705.7億美金的1.54倍,年復合增長率9.06%。一方面,是由于手機游戲的興起和爆發,帶來了較大的增長,手機游戲由于更輕,受眾群體更廣,為游戲行業帶來了一波新的用戶;另一方面,游戲產業中直播、電競行業的興起,帶來了新的收入模式。全球游戲市場主要集中在亞洲地區,占到2017年全球游戲市場規模的47%,主要是來自中國、韓國及日本的貢獻,北美是全球游戲第二大市場,來自于美國的貢獻。

用戶數量:全球活躍游戲用戶20億人,群體年輕

根據NewZoo數據,2017年全球游戲玩家22億人,約占全球人口的1/3,其中47%即約10億玩家會在游戲中消費,2017年全球游戲玩家的花費在1089億美元左右,其中數字收入約為944億美元,占市場的87%,規模龐大。

更重要的是,游戲用戶群體年輕,容易接受新鮮事物,正好符合區塊鏈這一新事物的特性,有望在未來形成融合和合力。

特殊屬性:游戲不分語言,具備天生的跨國界屬性,易傳播

游戲天生自帶跨國界屬性。從某種程度上說,游戲是一種屬于玩家的“通用語言”,雖然玩家所屬的國家和使用的文字語言不同,但通過游戲,一樣可以跨越交流障礙,達到愉悅交流的目的,例如傳統游戲早期的“俄羅斯方塊”、“炸彈超人”、“超級瑪麗”等等一系列的全球通識類游戲,以及區塊鏈游戲時期的“加密貓”,均具備上述特性,且易于傳播,為大眾所熟知,易出現爆款,點燃市場。

重構:區塊鏈賦能游戲,重新定義游戲的概念2.2

我們認為,區塊鏈對游戲的改造,并不在于游戲體驗與玩法,這是游戲設備,例如掌機、主機、PC、VR等所解決的問題,區塊鏈游戲的核心在于,將游戲主動權交還給用戶、玩家,重構產業鏈上參與者之間的關系,理論上它不局限于某一類游戲設備,具備極大的滲透性和潛力。

重構開發者與玩家關系

游戲上鏈,透明、公平、可信,同時分叉提供對抗中心化作惡機會

區塊鏈游戲與傳統游戲一個很重要的區別在于,區塊鏈游戲的代碼及邏輯,是可以被寫在智能合約之中,放在區塊鏈上運行的,即上鏈。游戲上鏈便意味著透明化,不可篡改,大大改變原先傳統游戲規則、數值等不透明,黑箱等一系列問題,讓游戲變得公平可信。同時,游戲源代碼的透明化,也意味著社區可在游戲開發者作惡的情況下,分叉出新的游戲,或在游戲廠商難以為繼的情況下,由社區繼續運營。

對于開發者與玩家關系來說,是一個從玩家被動接受的不平等地位,到玩家可主動選擇,與開發者平等對話的過程。

不過,對于傳統的游戲來說,上鏈所帶來的透明化,意味著可為其帶來超額利潤的優勢不再,同時,代碼透明化后,一款游戲的可復制性較強,容易被抄襲。因而我們認為,區塊鏈游戲,必將是從沒有歷史包袱的純區塊鏈游戲開發者開始的,并逐步遷移、倒逼傳統游戲開發者加入區塊鏈化進程。

而傳統游戲的區塊鏈化,亦將首先從改良優化的角度出發,逐步深入,且會經過游戲幣上鏈,到游戲資產上鏈,再到核心游戲邏輯上鏈(智能合約運行游戲),最終到游戲整體上鏈這一緩慢和需要適應的過程。對于面臨瓶頸的傳統游戲來說,區塊鏈更多是一次跳出原有思維框架、值得嘗試的新方向,而非必然。

Token激勵,讓游戲社區化,開源,革新不再唯一是開發者的責任

一款優秀的游戲,理應是具備自我繁殖能力的。傳統游戲模式下,革新全部依賴于開發者,而持續開發出能讓玩家滿意的副本、玩法是存在難度的。

區塊鏈、Token經濟激勵的存在,由于游戲代碼開源,社區可以在Token經濟激勵的前提下,根據自己的需求,利用游戲編輯器創作新玩法或者關卡,進行副本或子世界的拓展,副本或子世界可以有各自的治理方式和游戲規則,所有的副本或子世界與主世界一起,共同構成了一個可無限擴張的交互世界網。而玩家,也會因為場景的持續迭代,而持續保持新鮮感,并繼續留在游戲中。

總的來說,區塊鏈有望將游戲社區化,有望大幅催生UGC,并延長部分游戲的生命周期。

基于以太坊開發的VR虛擬現實平臺,類似《頭號玩家》電影中“綠洲”游戲的Decentraland,就是一個游戲社區化、子世界化和UGC化的典型例子,游戲中的土地需要使用原生的通證MANA購買,完全由購買人所擁有,并以Non-Fungible Token類資產的形式存儲在區塊鏈上。用戶可以在土地上自行創建和設計VR 3D場景,做成能和玩家交互的應用和游戲(Decentraland世界中第一款游戲將是:《XOM-8:星際逃生》),未來,用戶則能在移動設備、網絡瀏覽器或VR頭盔中訪問土地上的內容。

重構開發者與渠道的關系

傳統手游領域,一款手游的品質取決于游戲策劃與開發,然而決定游戲上線后能否成功,很大一部分取決于宣傳推廣,以及渠道的覆蓋程度。雖然大型渠道占據了流量的主要,但互聯網扁平化及個性化使得市場中仍存在很大一部分未被整合的“長尾流量”,這些流量大多比較分散、量比較小,不成體系,但仍能為部分中小型開發者帶來很大的收益。然而,對于開發者來說,若要一家一家接入,投放工作會及其繁瑣復雜,同時部分中小型渠道,甚至也沒有自己的SDK接口。

在這樣的背景下,流量融合型SDK應運而生,一端,對接大量的長尾中小型渠道商,國內主要的AnySDK、益玩SDK、易接SDK等均在安卓和iOS渠道接入了數百家渠道,形成了一定的規模;另一端,開發者只要接入流量融合型SDK,就可以省時省力地獲取流量,并最大范圍覆蓋更多的流量渠道,相當于減免去游戲開發者接入零散渠道所帶來的不必要的麻煩。

然而傳統模式下,流量融合型SDK是中心化的,它參與整個游戲產業鏈條上的收入分成,而中小的渠道商本身因為沒有自己的SDK,數據依附于大廠,存在一定的不信任問題。有了區塊鏈、Token后,就可以有一個完全透明、去中心化的激勵型分發接口,記錄用戶所有的下載、注冊、激活、消費等等行為,并不可篡改,從而建立起共識,更為之后廣告商的買量業務奠定了真實性的基礎;而區塊鏈本身的可追溯性,天生適合應對長尾、分散又關系錯綜復雜的流量,即可以非常明晰地看到流量的來源,并進行對應的分析,結合Token,對不同的渠道調整激勵策略。最終使得中小獨立開發者、中小渠道和用戶實現共贏共生的關系。

除此之外,基于區塊鏈技術,未來還可能真正出現去中心化的游戲分發推廣網絡,形成新的分發模式。例如采用推廣激勵模式的去中心化的游戲分發網絡Abyss以及Refereum就是典型的例子。

重構虛擬與現實的關系

傳統游戲模式下,虛擬資產所有權不歸屬用戶,且可隨意增發,同時,虛擬資產流通不便,各類場外交易平臺,存在一定的信用風險。而區塊鏈游戲,每一個虛擬資產都可以歸結為一個獨一無二的Token,稱之為Non-Fungible Token(NFT),并通過加密方式存儲在用戶的區塊鏈賬戶地址之中,安全、可靠,所有權完全歸屬用戶。

成為“稀缺性”、“實用性”和“觀賞性”結合的收藏品,大大提升了虛擬資產的價值,開辟真正的數字收藏品。而存儲在鏈上的虛擬資產,也可以通過智能合約形式,在去信任的環境下進行無摩擦點對點交易,并可以在區塊鏈上看到所有成交歷史,真實可信。

目前,主要的NFT類資產標準繁多,但目前還只有ERC721提案最終通過,獲得了以太坊社區正式的認可。ERC721 是由加密貓CryptoKitties背后的公司Axiom Zen的技術總監Dieter Shirley 在2017年9月提出的以太坊新標準,而加密貓CryptoKitties則是第一個運用該標準開發的第一款去中心化游戲應用。

CryptoKitties養貓以太坊購買

ERC721簡要解釋是Non-Fungible Tokens(以下簡稱“NFT”),直譯為非同質代幣,?英文簡寫為"NFT",簡單理解為每個Token都獨一無二。與傳統的同質類代幣,即“Fungible Tokens”,英文簡寫為“FT”,例如ERC20,不同的是,ERC721的每個Token都擁有獨立唯一的Token ID,一個地址可以擁有多個NFT,它的余額只記數量,最小單位為1,因為無法分割。

2017年6月22日,ERC721提案最終獲得以太坊社區通過,標志著它正式成為以太坊網絡的代幣標準之一,而對于游戲虛擬資產來說,每一樣道具、武器、人物都可以是一個ERC721 Token,具有唯一性,這就有助于游戲虛擬資產的保值、收藏以及相互之間的點對點交易,能最大化釋放和流通游戲的價值,讓虛擬資產向現實資產轉化。

以虛擬資產交易模式驅動的游戲Dapp為例,根據Rare Bits數據,加密貓Dapp上7天內發生的交易數量為2,614筆,交易額為約100個ETH,月化后的流水大致在20萬美金左右,折合人民幣超100萬元,已經達到傳統優質手游的標準,且加密貓存續已近一年,巔峰時期月流水量可破億元,讓我們看到了ERC721交易的潛力所在。

重構游戲之間關系

由于區塊鏈的跨應用賬本特性,同一款IP資產可以被復用,例如IP資產以太貓可以被用在其他游戲之中,或是進行二次改造,游戲與游戲之間是可以互通及聯動的,而區塊鏈本身由此也成為了一個素材庫,可為開發者所隨時調用,引領UGC的新時代。

例如CryptoCuddles游戲,是一款基于加密貓的戰斗游戲,游戲會讀取用戶地址下所有的加密貓資產,游戲角色來自加密貓,戰斗邏輯則源于CryptoCuddles游戲本身。又例如Etheremon游戲,本身是一款區塊鏈寵物/怪獸的收集戰斗游戲,其與區塊鏈虛擬世界Decentraland合作,用戶可以在Decentraland游戲中導入擁有的Etheremon寵物/怪獸,并進行相互戰斗,真正實現游戲與游戲的聯動。

重構游戲內部經濟體系

區塊鏈能幫助游戲重塑其內部的經濟體系。而游戲經濟體系設計,也不再是傳統的數值策劃,而是通證經濟,即可構建一個總量有共識,友好開放的游戲Token體系,并可實現游戲價值評估尺度的范式轉移。

友好開放的游戲Token體系

傳統游戲的Token體系是封閉的,游戲開發商搭建了一個封閉的世界,并向玩家統一征收“入場費”(點卡等)以及“使用費”(道具收費等),用戶只是被動的玩家。而由于游戲虛擬資產向現實資產的轉化不被認可,大部分傳統游戲中的Token等虛擬資產也僅僅是類似累計積分或充值積分的作用,數值策劃,更多是站在開發商平衡游戲可玩性及公平性的角度,難以讓用戶真正受益。

而區塊鏈游戲的Token體系是開放的,若游戲本身含有原生的Token,該Token是可以在鏈上與其他的主流Coin進行兌換的,各類游戲Dapp原生的Token,與主流底層鏈Coin在一起,就組成了一個類似現實世界中開放的外匯體系,可相互交互,實現價值兌現。

總量有共識

游戲是最早采用類“挖礦”思維的應用,“打怪即挖礦”、“做任務即挖礦”是傳統游戲最典型的Token發行方式。然而,傳統游戲中Token總量是沒有共識的,游戲中的怪物和任務是不斷刷新的,游戲中Token發行是不受調控的,大家也并不知道有多少游戲幣在流通環節,這是一個完全自由但又不透明的市場。

對于包含原生Token的區塊鏈游戲來說,Token是上鏈的,這就給了所有人一個從宏觀層面知曉經濟體系規模的窗口,為大家創造了共識。

價值評估尺度的范式轉移

對于游戲來說,平衡性和可玩性永遠是一個蹺蹺板,如何讓用戶在游戲中獲得游戲的快感和掠奪、攀比、壓制產生的優越感,同時又避免財富、權利和數值的過度單向流動以及超級玩家的出現,以維持整個游戲系統的平衡,從而使得游戲體系能維持下去,是一個永久難題。

不過,傳統游戲往往出于開發商的逐利性,而向氪金玩家傾斜,在二八法則下,討好少數金主,往往可能比雨露均沾來的更有賺頭,傳統游戲的價值評估,也取決于為開發商創造了多少利潤,而非給玩家帶來了多少利益。然而區塊鏈游戲的本質是社區,是共贏,是共有。

借助區塊鏈和Token,開發者可以設計一個帶激勵的自驅動生態體系,讓玩家為了同一個目標而協作、競爭,讓氪金玩家與非氪金玩家同樣能獲得良好的收益和游戲體驗,最終,游戲的價值,都會體現到Token的增值上,其價值取決于玩家數量的多少,取決于整個游戲生態內創造的經濟價值的多少,而非某一款游戲為開發商創造的利潤多少,即社區化的經濟生態,真正實現了價值評估尺度的范式轉移。

前段時間上線的Neoworld,便是跳出現有區塊鏈游戲模式桎梏,踐行社區化經濟生態的例子,其本質是創造一個由玩家共同協作打造的3D虛擬世界。

在這個世界中,玩家可通過游戲中的專屬Token “Nash”來競拍土地,而土地是記錄在區塊鏈之上的數字資產,之后玩家通過在土地上建造和經營各類商業設施,獲取收益和財富,這部分玩家便構成了游戲中的經營者和商賈。而對于普通的用戶,也可以通過打工、雇傭,協助經營者來經營各類商業設施,獲得獎勵。而獎勵來自于游戲Token體系設計時的礦池,玩家建造各類建筑、打工等即可獲得挖礦獎勵,在該模式下,用戶之間就不是單純的競爭關系,而是一種協作關系,為做大整個游戲生態蛋糕而努力。

游戲中的土地拍賣、建筑建造均會產生手續費,但用戶的手續費除去游戲運營必要成本后,全部回流到礦池及回饋用戶,類似游戲中的收入分配機制,由此,游戲的價值就依賴于整個游戲經濟生態的繁榮。

Neoworld區塊鏈游戲

我們距離理想的區塊鏈游戲時代還有多遠

雖然區塊鏈可以從各個角度賦能電子游戲產業,然而,目前我們仍未看到區塊鏈游戲被大規模應用和推廣,并且,區塊鏈游戲并不是沒有其缺陷。當前,我們認為阻礙區塊鏈游戲大范圍部署的瓶頸,以及區塊鏈游戲的缺陷在以下五點:

用戶量小,Dapp運行需載入錢包,消耗資源,秘鑰管理困難,門檻高

目前,大部分區塊鏈游戲Dapp都搭建在以太坊之上,游戲大多運行在PC端的瀏覽器上,需要載入MetaMask等錢包,并支付以太坊Token,作為智能合約運行的gas消耗,門檻較高,限制了一大部分玩家的進入。

而即便是采用無Gas,免費模式的EOS,實際也是將網絡中的帶寬、CPU及Ram等資源進行拆分,Ram需購買并消耗,而對用戶來說,支付EOS注冊賬戶也存在一定的門檻。

并且,由于非對稱加密的特性,用戶需自行妥善管理賬戶私鑰,一旦丟失,便無法找回。而隨著區塊鏈平臺的增多,各區塊鏈賬本之間不互通,用戶需要管理的賬戶私鑰也越來越多,大大提升了用戶參與不同平臺Dapp的門檻和難度。

根據State of the Dapps數據顯示,目前市面上雖有約1700款Dapp,但整體Dapp的日活躍數在7000人次左右,活躍用戶主要還集中在去中心化交易所之上,游戲雖位列Dapp中的第二位,但從區塊鏈游戲Dapp本身的日活躍用戶數量來看,以最成功的區塊鏈游戲加密貓CryptoKitties為例,剛上線巔峰時期的日活數達到1.4萬人次,但后續日活快速下滑,目前僅為300多人次。區塊鏈游戲與傳統優質游戲動輒百萬的同時在線人數,仍相差甚遠。

游戲區塊鏈化仍在初級階段,而大部分區塊鏈游戲系原生,且玩法原始

我們認為,“區塊鏈+游戲”是分成兩類的,一類是傳統游戲的區塊鏈化,將經歷游戲幣上鏈,游戲資產上鏈,核心游戲邏輯上鏈,到游戲整體上鏈的過程,另一類是原生的純基于區塊鏈開發的區塊鏈游戲。

目前來看,傳統游戲區塊鏈化,仍主要處在游戲幣、游戲資產、游戲邏輯上鏈的初級階段。大部分的區塊鏈游戲系原生,玩法還較為原始。

具體來說,游戲幣上鏈相對簡單,只需要在游戲中內置一個充值和提現的錢包接口,原先封閉的游戲積分即變成了可變現的Token,Candy.One平臺上引入了很多小游戲,包括打飛機、斗地主、大贏家等,用戶可以使用游戲內的積分換取Candy,并進行提取,就是一個典型的例子。游戲資產上鏈,則是將具有收藏、交換價值的稀有游戲資產Token化,區塊鏈游戲項目Enjin推出自己的Enjin SDK,并與全球最大的游戲開發引擎Unity3D合作,Unity3D接入Enjin SDK之后,便可允許游戲開發者在其現有和將要開發的游戲中創造和管理鏈上的虛擬資產,并讓用戶將游戲物品儲存在Enjin錢包中,也可進行交易。

而游戲邏輯上鏈,本身意味著將游戲運行的規則等等均寫入智能合約,并插入到主合約中,相對復雜,并且,由于目前主流區塊鏈底層智能合約運行均需要消耗Gas費用,因而若游戲機制過于復雜,可能會導致用戶頻繁簽名,一定程度上也影響了用戶在游戲中的體驗,同時,游戲運行的流暢度也難以保證。更重要的是,全部開源代碼,游戲邏輯全部上鏈,意味著游戲可被隨意復制和抄襲,這是大部分廠商也不希望看到的。

目前,大多數的區塊鏈游戲,其內置的智能合約都相對較少,從幾個到數十個不等,主要仍在于核心的一些游戲邏輯,例如寶箱、抽獎、合成,或是加密貓的繁殖等。

另外,目前的區塊鏈游戲,大部分并非傳統游戲的區塊鏈化,實際系原生的區塊鏈游戲,游戲類型相對原始,對于大部分真正的玩家來說,難以具備很強的吸引力,區塊鏈游戲的用戶群體,與真正的游戲硬核玩家,重合度相對較低。

根據火幣區塊鏈研究院不完全統計,目前部署在以太坊上的區塊鏈游戲還停留在模擬/養成、收集、簡單策略、休閑、抽獎等游戲階段,其中,收集類游戲占據主導。

底層不足,大型游戲的運行追求零延遲,然而目前公鏈性能不符要求

低延遲甚至零延遲,是大部分多人在線游戲平穩運行的前提。傳統游戲在運營商搭建的專用服務器上運行,且為了減輕游戲運行時的壓力,運營商往往選擇分區的模式。然而對于強交互的大型多人在線網游來說,往往一個區峰值時仍需承載萬人以上的在線人數,并需要每秒處理達上萬筆的請求與交互。高頻的信息交互和數據處理、運行,對于目前的區塊鏈底層公鏈來說,由于TPS以及區塊確認時間的限制,以及Dapp共用一個網絡的特性,使得游戲難以與底層區塊鏈進行頻繁交互,區塊鏈更傾向于承載弱交互、時效性偏好更弱的回合制對戰類游戲,例如萬智牌、爐石傳說等,而對于大型多人在線游戲來說,仍存在很大難度。

目前區塊鏈游戲投機性較明顯,尚未找到可持續的用戶留存方式

區塊鏈游戲潛在具備了公開透明、資產可交易等等優勢,然而由于該部分特性對于玩家來說并不直觀,同時區塊鏈游戲的體驗尚還不能與傳統游戲相比,為了吸引用戶的涌入,區塊鏈游戲大多直接或間接打著讓用戶賺錢的旗號進行傳播,而用戶賺錢的來源,常常來自于新玩家的投入,具備極強的投機性特征,實際已經偏離了“游戲”本身定義的初衷。該種模式一定程序上能快速吸引流量,然而由于游戲本身的持續依賴“接盤”者的存在,因而往往面臨后勁不足的問題,部分用戶高位“接盤”,游戲新增用戶難以為繼時,游戲便開始走下坡路,游戲的生命周期被投機性所吞噬和透支。

其中,最為典型的投機性游戲屬于PoWH(Proof of Weak Hands)及其分叉系列。該游戲允許玩家通過ETH買賣代幣,合約收取買賣交易額的10%作為手續費,而手續費會按照玩家持有的代幣占總量的比重,發放給玩家,成為了變相的資金盤模式。之后短時間內,一大堆fork代碼的相似游戲快速涌現,然而也并沒有持續很久,大多僅僅持續幾天,交易量和用戶數便大幅下滑,直至幾乎為0。究其原因在于,游戲可玩性僅僅在于投機,并無其他留存用戶的手段及獨特性,可復制性極強,而真正的游戲,應該是好玩、有社區及歸屬、有競爭與協作因素為基礎的。區塊鏈游戲想要在這一層面有所突破,必須有更好的辦法才行。

分享到:更多 ()
0
區塊鏈神吐槽
pi幣注冊流程教程圖解中文版

來評論吐槽 搶沙發

評論前必須登錄!

 

區塊鏈資源分享聯系我

區塊鏈資源分享聯系我首頁更多新聞
做滴滴代驾还是开滴滴那个赚钱