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傳統游戲行業現狀與區塊鏈游戲_虛擬物品交易平臺_渠道商壟斷收益_惡性通貨膨脹_算法不透明_火幣研究院區塊鏈產業專題報告

電子游戲是伴隨計算機的出現而產生的一種新的娛樂形式。自20世紀中葉電子游戲誕生以來,經過幾十年的起起伏伏,電子游戲產業已經形成了一個非常完整的產業鏈,其中包括了游戲引擎、游戲開發商、游戲分發渠道、游戲硬件、電子競技、周邊服務六大核心板塊。期間,電子游戲產業的核心商業邏輯也主要經歷了:硬件/軟件付費模式—時間付費模式—免費游戲模式。

作為互聯網時代三大商業模式之一,游戲自然成為了眾多資本手中的香餑餑,然而,無論如何革新,傳統游戲產業似乎正面臨越來越明顯的割裂。

傳統游戲行業現狀與區塊鏈游戲

割裂:傳統游戲正面臨難以突破的瓶頸

開發者與玩家之割裂

中心化弊端:游戲完全受開發商控制,規則可改,數值算法不透明

傳統游戲中,數值策劃是關乎玩家游戲體驗的核心。在符合游戲玩法的前提下,游戲數值的可理解性、可見性收益差異性至關重要。

  • 可理解性體現在玩家可以輕易的理解相關屬性、數值的作用(比如力量和攻擊力相關、敏捷和攻擊速度有關等);
  • 可見性體現在玩家在戰斗或游戲過程中可以明確地感受到某類屬性或數值的影響(比如暴擊屬性帶來暴擊率的提升);
  • 收益差異體現在不同的屬性或數值理應在不同的場景下存在效果差異。

然而,雖然一款體驗良好的游戲一定具備優良的數值策劃,但其背后的核心算法卻并不透明。同時,傳統游戲的數值策劃權全部掌握在游戲廠商手中,玩家無權參與設計,游戲數據也存儲在中心化的服務器之中,不對外公開。其帶來的潛在的一個結果便是,當游戲廠商改變游戲規則時,或游戲規則向“氪金”玩家傾斜時,甚至游戲停止運營時,真正的硬核玩家只能選擇被動接受和收到傷害。

對抗傳統游戲廠商“中心化”弊端,主要有兩種方式:“私服”“分叉”。

1)私服:

為什么會存在私服,因為用戶不滿意官服的設定,可能是升級過慢,可能是需要花錢,等等。私服和官服,理論上只存在合法與否的區別。私服即由非官方主體架設服務器所運營的同款游戲,前提是擁有該款游戲的源代碼;同時,為了吸引玩家,私服往往會追求“極端的快感”,將數值體系進行大幅修改。最早期的私服,源于一款叫“熱血傳奇”的PC端網絡游戲,源頭來自于2002年9月,“熱血傳奇”官方意大利服務器的源代碼意外泄露,之后流入中國,開啟了一發不可收拾的道路。經不完全統計,巔峰時,曾有不下數千款“熱血傳奇”私服。

然而私服依舊是中心化運行的,同時由于沒有約束,服務器宕機、數據回檔、恢復數據、多機負載等等問題甚至比官服更嚴重。

2)分叉:

另一條道路便是“分叉”。電子游戲更新換代速度快,玩家對游戲愈發挑剔,整體來說,電子游戲的生命周期正不斷縮短。在游戲史上,不乏游戲停運的案例。由于傳統游戲,中心化模式之下,數據均存儲在廠商服務器中,發生這種情況之時,玩家往往只能被動接受,此時,玩家也面臨游戲中虛擬資產歸零的窘境。

唯有少數游戲能在廠商停運后繼續存在下去,由玩家社區重新運營,較為典型的是“阿瑟龍的召喚”?!栋⑸埖恼賳尽罚ˋsheron's Call)與《無盡的任務》(Ever Quest)和《創世紀在線》(Ultima Online)同時期運營,可以說是史上最偉大的角色扮演類網游之一,積累了強大的社群基礎。2016年底,該游戲的開發商Turbine公告稱,《阿瑟王的召喚》將于2017年1月31日停止服務,結束17年的歷史使命。之后,社區開始聚在一起并開始記錄所有的游戲信息,他們捕獲了超過1.32億個數據包,包含超過2.24億條游戲信息,他們只能從這些數據中一點一點重新創建游戲服務器,舉步維艱。

游戲更新全部由開發者完成,資料片不達玩家預期,用戶流失

副本(Instance)是傳統MMO游戲的常見設定,系暴雪在2003年發布“魔獸世界”游戲時提出的一種特色玩法。副本為一定數量的玩家提供了一個不受他人干擾地進行探索、冒險或對戰的場所。副本的設計,曾是“魔獸世界”風靡全球的原因,通過與親友玩家組隊(后期衍生出專門為副本等活動而生的公會),通過精巧的配合,擊殺一個又一個劇情故事中的高難度BOSS,例如伊利丹、巫妖王阿爾薩斯等,為無數玩家帶來的極大成就感。而“魔獸世界”開發商暴雪,也將副本發揮到了極致,每一次的新資料片,都包括了一系列的劇情和副本。

然而,傳統中心化游戲模式下,玩家往往會比預期更快地體驗完開發者精心準備的內容,開發者永遠跟不上玩家的腳步。

雖然多數副本有內置的難度調整機制,然而時間長了,略顯繁復的副本攻堅戰帶來的樂趣就會大大減少,從而導致用戶在新的資料片更新之前,找不到目標。

另外,由于副本的迭代和開發依賴于游戲廠商,開發、迭代進度的壓力往往會讓副本設計不可能這么完美地在難度和樂趣之間達成平衡,一旦新的資料片不達預期,往往會面臨用戶的大量流失,而“魔獸世界”在“巫妖王之怒”(Wrath of Lich King)資料片之后,“大災變”(Cataclysm)及后續的資料片盡顯的頹勢也證明了這一點。

魔獸世界用戶數量變化

開發者與渠道、發行之割裂:渠道、發行壟斷收益,開發者利益無保證

傳統游戲產業鏈包括開發商、發行商渠道商這三大核心參與者。其中,開發商負責生產游戲;發行商負責把游戲送上貨架并進行推廣;渠道商,是游戲最終向玩家曝光的渠道,專指玩家可以直接在設備上進行搜索下載的網站或應用。

在一個長尾市場中(互聯網的特性),占據了大部分的用戶,就意味著占據了行業制高點。由于大型的渠道商手握流量,而發行商熟悉渠道,因而在游戲產業鏈中占盡了天時地利,并分走了大量的游戲收入。移動端領域大型渠道如蘋果、騰訊應用寶、微信、360等,均大致參照“渠道4(還有1成各類稅費退款等)+發行3+研發3=10(全部流水)”的分成比例進行分成。而PC端,最大的渠道如Steam,也會對游戲開發商收取30%的游戲流水分成。

在這樣的背景下,作為優質游戲源頭的開發者,尤其是獨立開發者出頭困難,收益難以保證,基本只有躋身大渠道,才能存活,然而并不是所有的游戲都能順利上架大渠道,包括產品是否符合渠道要求,是否達到S級標準,跟渠道平臺利益綁定深度,都會構成影響。游戲開發變成了投入大,不確定性最高的業務,而壟斷型的渠道商、發行商卻分走了大量的收益。

手游產業鏈收入分配

虛擬與現實之割裂:虛擬資產不屬于用戶,亦無法順暢實現價值流通

傳統互聯網時代,游戲中的虛擬資產,包括游戲裝備、皮膚、坐騎等的歸屬權實際并不屬于用戶,而是歸屬游戲廠商。對于游戲廠商來說,裝備等游戲物品不過是一串可以隨意更改的代碼。

以暴雪戰網平臺為例,根據《戰網使用條款》中第7條“所有權”顯示,“用戶和游戲數據。您的個人賬號數據和所有其它相關信息,包括您提供的個人信息、賬號中的游戲角色和虛擬物品(除另有約定外,本條款所指的“虛擬物品”包括游戲內貨幣、裝備、材料,等)都歸暴雪和/或運營方所有?!?/strong>并且,游戲廠商為了自己的利益,并不允許虛擬資產向現實資產流動轉化,根據《戰網使用條款》中第2條“額外許可限制”,玩家在任何情況下均不得:(c)?未經運營方和/或暴雪授權,收集游戲內貨幣、物品或資源用于線下出售”。對于廠商來說,往往只允許用戶的現實資產向虛擬資產單向流動,即用戶人民幣充值,用戶購買游戲道具等行為,這導致了大多數傳統游戲內在價值的封閉和不流通。

然而即便如此,傳統游戲時代,依舊難擋火爆的網絡游戲場外市場和源源不斷的虛擬資產向現實資產流動轉化,虛擬資產和現實資產轉化開了一道口子。

官方虛擬物品交易平臺

網易是國內第一家自己運營場外交易市場的游戲廠商:當年,為應對旗下網游“夢幻西游”火爆的場外交易,保障玩家權益,杜絕詐騙等行為,網易于2008年2月18日,推出官方游戲虛擬物品線下交易平臺“藏寶閣”,相當于默認虛擬物品向現實資產轉化的合法性,成為當年網游界的一個創舉。

然而,網易藏寶閣平臺上進行的虛擬資產交易需收取5%的手續費,單向收費,由賣方支付。并且,根據網易藏寶閣規定,相關交易需借助“網易寶”(現稱網易支付)進行:對于買方來說,需向網易寶充值,而對于賣方來說,貨款會在扣除手續費后轉入網易寶,但會經過一個3天的視察期。

同時,網易寶對提現,也進行了諸多的限制,包括充值進“網易寶”的資金一個月內不許提現至銀行卡,限制每日提現次數、提現金額及單次提現金額等,資產交易相對不順暢。

第三方虛擬物品交易平臺

雖然有部分官方的虛擬物品交易平臺,但大部分的虛擬物品交易平臺,仍歸屬于第三方,且大多游離在灰色地帶。另外,由于私下的點對點場外交易存在風險,此時第三方中介平臺就應運而生了,依托于Steam社區市場游戲資產交易的第三方平臺主要就有C5GAME和IGXE兩家,另還有5173.com老牌的網絡游戲場外交易平臺。

C5GAME是杭州星巢網絡科技有限公司旗下的專注電競游戲飾品的網絡交易平臺,主打DOTA2、CS:GO、H1Z1、絕地求生等Steam平臺游戲飾品交易,平臺依托Steam游戲平臺提供的API,為用戶提供先進的機器人交易系統。具體來說,賣方需首先將“Steam庫存”(即官方Steam上的虛擬資產,下同)經C5GAME平臺轉入“賣家庫存”(實際通過Steam平臺的好友交易功能,以禮物贈送的形式,轉到了平臺機器人的Steam庫存中),后在C5GAME平臺上掛單出售,用戶接受價格買入后,亦可通過“賣家庫存”轉入“Steam庫存”的形式,將虛擬資產提取至官方Steam中。整個過程C5GAME平臺會收取一定的手續費。另外,用戶也可以選擇不借助機器人交易系統,直接通過“Steam庫存”掛單上架,買家接受后,用戶直接C2C發貨,但這就要求用戶人工值守,及時響應買家,及時去發貨。

IGXE則是重慶龍通寶杰網絡科技有限公司旗下的一家同樣專注電競游戲虛擬物品交易的平臺,模式與C5GAME基本一致,包括了借助機器人交易系統的商人托管模式,以及不借助平臺托管的玩家自售C2C模式。

與上述兩家專注電競類游戲,尤其是Steam平臺上游戲不同的是,5173.com則是一家綜合類網絡游戲場外交易平臺,也是中國最大和最早的場外交易平臺,涵蓋游戲金幣交易、裝備交易、賬號代練、賬號租賃、賬號交易等業務,覆蓋各大網游。

5173.com成立于2002年11月,可以說,5173相當于打造了一個游戲領域的“淘寶+天貓”,并在平臺上催生出了大批的職業打金手、職業代練(相當于淘寶、天貓上的店家)。為保證游戲道具交易的安全性,5173創立了“寄售交易”和“擔保交易”模式,寄售交易即指賣家將交易商品放置在自己帳號內,發布寄售信息時將賬號密碼輸入發布系統,5173的工作人員將在買家支付成功后直接登錄賣家賬號進行交易。而擔保交易模式則是由5173平臺進行擔保,買家將資金付款到5173平臺,再由5173平臺擔??头撓蒂u家發貨,買家在游戲中收到賣家發貨,或與賣家完成交易后,在5173平臺確認,后平臺會將資金轉給賣家。寄售交易和擔保交易均會對賣家收取一定的交易服務費,對買家免費,針對不同的游戲和物品費用不同。

但第三方的虛擬物品交易平臺,由于不受承認,容易受到封禁,同時,即便流水很大,盈利能力很強,但也始終難以受到資本市場的認可。2018年7月底、8月初,Steam飾品交易平臺C5GAME和IGXE的交易機器人均遭到Steam平臺大規模封禁,用戶存在網站機器人庫存中的物品全部被凍結,凍結價值達數千萬人民幣,后續,10月和11月,C5GAME和IGXE再次經歷機器人封禁。而對于5173.com來說,也經歷了沖擊香港IPO失敗,以及A股收購的擱淺,始終未能實現陽光化。

但是,對于整個交易體系的活躍度來說,第三方的虛擬物品交易平臺,又是極為關鍵的部分,沒有它們,那勢必會影響到玩家在游戲中的“開寶箱”熱情,特別是在重大活動期間,利弊之間,難以言說。由此看來,傳統游戲時代,第三方虛擬物品交易平臺的定位,是相對尷尬的。

游戲本身之割裂:內生惡性通貨膨脹傾向,玩家利益得不到保證

游戲可以看作我們生活的復雜現實世界的簡化,現實中的經濟關系及規律也適用于游戲,而一個經濟體的核心便是貨幣。因而對于游戲來說,Token體系是一道繞不過去的檻。

相對于傳統現實世界中貨幣由中央銀行發行,游戲虛擬貨幣大多由玩家通過打怪、做賞金任務、升級等方式獲取。然而,游戲中的怪物和任務是不斷刷新的,因而,只要玩家不停的刷怪、刷任務,就必然會造成游戲虛擬貨幣的不斷增發。而為了滿足玩家對金幣的需求,甚至會出現很多職業打金員、外掛等,對游戲內的經濟體系造成惡性沖擊。

最終的結果就是很多玩家普遍感覺錢越來越不值錢,頭部玩家或早期玩家,集中越來越多的資源,導致體系失衡,玩家流失。

傳統游戲廠商為了應對游戲內在的通貨膨脹傾向,采取了諸如:

  • 取消二級市場,所有資源只能通過與NPC直接交易獲取,這種模式下,金幣不過是類似積分,多見于大部分可聯機的單機游戲中,但該方法會大大降低可玩性和交互性;
  • 增加金幣消耗途徑,與養成系統或玩法掛鉤,減少虛擬貨幣囤積,大多見于大部分手游中,通常不適用大型MMO游戲;
  • 減弱已通脹的可交易虛擬貨幣的重要性,通過物物交易,或者稀有物充當等價物,例如當年的“奇跡MU”玩家通過瑪雅、祝福、靈魂三類寶石進行稀有裝備交易,然而該種方式也會降低經濟活躍度;
  • 掐斷高端裝備的金幣消耗途徑,即高端裝備拾取綁定,無法交易流通,而能夠交易流通的都是消耗品,或者是中低端裝備,暴雪“魔獸世界”便采用該種方式,然而該方法依舊會降低經濟活躍度。

然而上述方式很難從根本上解決傳統游戲中經濟體系的問題,無論是大幅度增加金幣消耗(即變相的一種金幣回收,調節虛擬貨幣供給),還是直接強迫讓部分裝備退出流通市場,亦或是直接取消交易市場,都會大大限制和犧牲游戲系統的活力。

傳統游戲應對通貨膨脹

游戲間之割裂:體系不互通,玩家沉沒成本高昂

傳統游戲時代,游戲與游戲之間并不互通,玩家投入、道具、資產等無法遷移轉換,賬戶體系割裂,用戶不斷面臨重復注冊等問題。雖然戰網平臺、騰訊互動游戲平臺,使得玩家賬戶體系在小范圍內可以實現互通(例如魔獸世界游戲中角色可以在不同賬戶之間進行轉移),但大多仍局限在一款游戲內,而開發商一旦決定停止運營某款游戲,玩家的投入成本更是難以回收。

根據2010年中華人民共和國文化部發布的《網絡游戲管理暫行辦法》第二十二條規定,網絡游戲用戶尚未使用的網絡游戲虛擬貨幣及尚未失效的游戲服務,應當按用戶購買時的比例,以法定貨幣退還用戶或者用戶接受的其他方式進行退換。也就意味著,用戶已經使用的虛擬貨幣和游戲服務,并不受到保護。

根據上述法律法規,大部分游戲廠商運營停服時,會采用將游戲中的點券返還到玩家賬戶上,把停服的游戲玩家導流到公司旗下的其他游戲之上,讓用戶在公司其他游戲中進行消費。

2018年6月29日,騰訊在QQ寵物官方論壇發布公告,表示《QQ寵物》和《樂斗II》退市,并于2018年9月15日正式停止運營。根據騰訊官方公告,用戶的QQ寵物等數據將清零,只有未消耗的虛擬貨幣和未失效的粉鉆特權可參與補償/替換計劃,對于用戶來說,這便意味著前期的投入,大部分難以回補。

 

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